Œuvre de fiction · jeu vidéo

Outer Wilds

Que change le fait de comprendre ce qui nous arrive ?

Version analysée : Le jeu de base (2019), sans l'extension Echoes of the Eye. Les répliques sont paraphrasées, non citées.

On incarne une recrue du programme spatial des Atriens, au matin de son premier vol. Pas d'arme, pas d'équipement à améliorer : dans Outer Wilds, on explore un petit système solaire, et ce qu'on y apprend est la seule chose qui compte. Encore faut-il savoir ce que savoir permet.

Sans spoiler par défaut : ce qui dévoile l'intrigue reste masqué tant que vous ne l'affichez pas.

Le problème

La croyance commune mise à l'épreuve

Savoir sert à agir : une vérité qui ne change rien n'est qu'un poids de plus. Devant une catastrophe, on se bat ou on se distrait.

Le problème

Nous tenons au savoir, et nous le justifions presque toujours par ce qu'il permet : prévoir, réparer, se protéger. Mais certaines choses ne changeront pour aucun savoir, la fin d'une vie, celle d'un monde. Devant elles, deux issues s'offrent, et chacune coûte. Lutter quand même, c'est risquer de tout sacrifier à une maîtrise impossible. Cesser de chercher, c'est risquer de ne plus rien trouver qui vaille. Le jeu enferme son héros dans vingt-deux minutes qui finissent toujours de la même façon, et ne lui laisse qu'une chose qui avance : ce qu'il comprend.

Dans ce jeu, rien ne progresse que le savoir. On incarne une recrue du programme spatial des Atriens, un petit peuple qui vit sur un petit monde, Âtrebois. C'est le matin de son premier vol. Vingt-deux minutes plus tard, le soleil explose, et la recrue se réveille au feu de camp, le même matin, avec le souvenir de tout ce qu'elle a vu. Le jeu ne donne ni arme, ni équipement à améliorer, ni expérience à accumuler : d'une boucle à l'autre, seul le journal de bord se remplit. Alex Beachum, qui l'a conçu, voulait que la curiosité soit la seule raison possible d'explorer. Le joueur se trouve donc dans une situation rare : tout ce qu'il gagne, c'est de comprendre. Reste à savoir ce que comprendre lui donne.

Devant ce qui nous dépasse, faut-il lutter, et vouloir encore comprendre ?
Comprendre, même sans y rien pouvoirComprendre sans retenirTout tenter pour savoirLaisser venirL'aventure pour elle-mêmeIdaea (dit)La recrueSolanumPyeIdaeaChailGabbroFeldspathRiébeck Ne pas chercher à savoir
Accueillir ce qui nous dépassePérimètre d'actionRepousser les limites

L'évolution des personnages et la position inférée de la fiction sont masquées (spoilers).

  • Personnage, placé d'après ses actes
  • Personnage principal
  • Ce qu'il dit / ce qu'il fait

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Où chacun se tient : lutter contre ce qui nous dépasse ou l'accueillir, vouloir comprendre ou s'en passer.

D'autres ont voulu ce savoir avant la recrue, jusqu'à risquer l'irréparable. Les Nomaï, un peuple venu d'ailleurs et disparu depuis longtemps, ont laissé partout des textes : des conversations entre chercheurs, des plaisanteries, des désaccords, qu'on lit comme si on y assistait. Ils étaient venus dans ce système en suivant un signal, et toute leur vie s'est organisée autour de cette recherche. L'une d'eux, Solanum, était partie en pèlerinage vers une lune étrange qui change de place. Leurs textes montrent des ingénieurs autant que des chercheurs : leur curiosité voulait des moyens, et ils ont accepté un pari dont on ne revient pas. Pour les Nomaï, comprendre, c'était se donner prise, quitte à courir un que rien ne rattraperait, celui que demandait de regarder en face.

Or il y a des choses sur lesquelles aucun savoir ne donne prise, et savoir peut alors écraser. Sur la Sablière rouge, l'astronome Chail observe le ciel. Au début de la boucle, il s'enchante d'avoir vu deux supernovæ dans la journée, lui qui s'estime d'ordinaire heureux d'en voir une. Puis il les compte, et le compte ne s'arrête plus : son enthousiasme tourne à l'angoisse, puis, dans les dernières minutes, à une sorte de résignation. En quelques minutes, Chail passe de la joie de comprendre à l'idée que plus rien n'a d'importance. Gabbro a pris l'autre chemin. Allongé dans son hamac sur une île de Léviathe, il sait que la journée se répète, il a même son idée sur ce qui la provoque, mais il ne cherche ni à briser la boucle ni à s'en angoisser : il apprend à la recrue à méditer, ce qui permet de mettre fin à la boucle d'un coup, sans attendre l'explosion. Sa sérénité rappelle celle qu' recommandait : faire la part de et laisser aller le reste. Elle a pourtant ses bornes : Gabbro comprend assez pour être en paix, et s'en tient là.

Chail et Gabbro ne sont pas les seuls à avoir choisi : chaque voyageur atrien s'est installé seul, sur un astre différent, avec sa manière à lui de faire face à l'inconnu. Feldspath, que rien n'effrayait, est entré dans Sombronces pour le frisson. Un poisson-pêcheur l'a projeté contre une liane, son vaisseau s'est écrasé, et il vit depuis dans le squelette d'un de ces monstres, sans grande envie de rentrer : l'endroit est calme, et il s'y repose d'avoir toujours dû être le meilleur. Riébeck, archéologue que l'espace terrifie, est parti quand même, parce qu'il rêvait depuis l'enfance de voir les villes des Nomaï. Sur Cravité, il a installé son campement là où le sol était le plus solide, et baisse la voix chaque fois qu'il dit « trou noir ». Esker garde seul le poste sur la Rocaille et demande qu'on reste un peu près de son feu. Chacun joue d'un instrument, et l'on peut entendre dans chacun quelque chose de celui qui en joue. L'harmonica de Feldspath tient dans une poche : c'est l'instrument de celui qui voyage seul. Le banjo de Riébeck est un instrument de veillée, la maison emportée loin de la maison. Les percussions de Chail battent la mesure, comme lui compte les supernovæ. La flûte de Gabbro est un souffle, celui de la méditation qu'il enseigne. L'Onduloscope capte ces airs de loin, chacun venu d'un feu différent : des réponses séparées à une même question.

Le jeu fait traverser au joueur ce que traverse Chail, et l'aide à en sortir autrement. On meurt beaucoup dans Outer Wilds : brûlé, écrasé, englouti, ou simplement rattrapé par la fin de la boucle. Chaque mort ramène au feu de camp sans rien coûter que du temps. À force, la mort cesse d'effrayer et devient une étape de l'enquête : c'est ce que appelait apprendre à mourir, s'y être si souvent préparé qu'elle ne surprend plus. La musique a ici un rôle précis : quelques minutes avant chaque explosion, le même thème annonce la fin, et le joueur apprend à l'entendre sans paniquer, à finir ce qu'il fait ou à s'asseoir. Le feu de camp n'est pas un décor : en anglais, le monde des Atriens s'appelle Timber Hearth, le foyer de bois, et chaque voyageur a le sien. C'est là qu'a lieu l'un des premiers gestes du jeu : on peut y faire griller une guimauve. Alex Beachum a raconté que tout est parti de cette image, griller une guimauve pendant que le soleil explose, l'écart entre les forces qui nous dépassent et les petits moments auxquels on peut se tenir. Contre l'explosion, le savoir ne peut rien ; mais parce qu'on la connaît, on cesse de la vivre comme Chail.

Passage avec spoiler
Passage avec spoiler

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On vous l'annonce de source sûre : une catastrophe frappera votre monde dans quelques heures, et personne ne sait comment l'arrêter.

Que faites-vous de ces heures ?

Les astronomes l'établissent : votre étoile s'éteindra dans quelques siècles. Un projet colossal, qui occuperait des générations, pourrait peut-être retarder sa fin. On vous propose d'y consacrer votre vie.

Acceptez-vous ?

Une sonde peut vous apprendre avec certitude quand et comment votre monde finira. Rien de ce que vous saurez ne vous permettra d'y changer quoi que ce soit.

Voulez-vous savoir ?

Vous pourriez consacrer vos dernières années à une question qui vous fascine, en sachant que la réponse ne servira jamais à rien ni à personne.

Cela en vaut-il la peine ?

Répondez sur les deux axes pour apparaître sur la carte.

Les personnages

  • Personnage principal

    La recrue

    Recrue du programme spatial des Atriens, à son premier vol

    Ce qu'il incarne

    La recrue ne dit presque rien : ce qu'elle cherche se lit à ce qu'elle fait, explorer et lire tout ce qui reste.

    Action marquante

    Au matin de son premier vol, elle part explorer le système solaire.

    Positions principales

  • Solanum

    Nomaï venue en pèlerinage sur la lune quantique

    Ce qu'il incarne

    Chercher et comprendre, c'est pour elle la manière même de vivre.

    Action marquante

    Elle part en pèlerinage sur la lune quantique pour en percer le secret.

    Positions principales

  • Pye

    Membre d'une équipe de chercheurs nomaï

    Ce qu'il incarne

    Pour une découverte de cette taille, un risque immense peut se justifier.

    Action marquante

    Pye défend un projet nomaï très risqué contre les objections d'Idaea.

    Positions principales

  • Idaea

    Membre d'une équipe de chercheurs nomaï

    Ce qu'il incarne

    Certains risques ne se prennent pas, même pour savoir.

    Action marquante

    Idaea s'oppose à un projet nomaï dont le risque lui paraît trop lourd.

    Positions principales

  • Chail

    Astronome atrien, posté sur la Sablière rouge ; joue des percussions

    Ce qu'il incarne

    Observer le ciel est une joie, tant qu'on n'y lit pas ce qu'on ne voudrait pas savoir.

    Action marquante

    Il compte au télescope les supernovæ qui se succèdent dans le ciel.

    Positions principales

  • Gabbro

    Voyageur atrien, sur une île de Léviathe ; joue de la flûte

    Ce qu'il incarne

    Inutile de lutter contre ce qui revient : mieux vaut le comprendre un peu, et être là.

    Action marquante

    Allongé dans son hamac, il apprend à la recrue à méditer.

    Positions principales

  • Feldspath

    Pilote atrien perdu dans Sombronces ; joue de l'harmonica

    Ce qu'il incarne

    On explore pour le frisson ; comprendre vient après, si l'on a le temps.

    Action marquante

    Il est entré dans Sombronces pour le défi, et y vit depuis sans grande envie de rentrer.

    Positions principales

  • Riébeck

    Archéologue atrien, sur Cravité ; joue du banjo

    Ce qu'il incarne

    La peur ne doit pas empêcher d'aller voir ce que d'autres ont laissé.

    Action marquante

    Terrifié par l'espace, il part quand même étudier les ruines nomaï.

    Positions principales

Comment l'œuvre répond, à sa façon

Le jeu prend la curiosité au sérieux, même quand elle ne protège de rien. Il oppose deux manières de ne pas supporter ce qui nous dépasse, vouloir à tout prix s'en rendre maître ou cesser de chercher, et en fait éprouver une troisième : comprendre sans attendre de ce savoir un pouvoir. Ce que le joueur emporte d'une boucle à l'autre change moins le monde que sa façon d'y être.

Avec les ressorts de l'intrigue

Où penche le récit, axe par axe

À distinguer de ce que pensent les personnages : ce vers quoi le récit semble pencher, d'après ce qu'il confirme ou réfute, ce qu'il met en scène et ce qu'il valorise. C'est une lecture inférée, discutable, pas l'opinion de ses auteurs. Sur chaque axe, le losange ◆ marque là où le récit paraît pencher.

  • Lecture inférée sur « Valeur de la vérité » (révèle des ressorts de l'intrigue)
  • Lecture inférée sur « Périmètre d'action » (révèle des ressorts de l'intrigue)
  • Lecture inférée sur « Espoir » (révèle des ressorts de l'intrigue)

Ce qu'elle laisse ouvert

Personne ici ne choisit l'illusion plutôt que la vérité : les Atriens restés au village ignorent ce qui se passe sans l'avoir choisi, et Gabbro sait sans chercher. La primauté du vrai n'affronte donc pas son meilleur adversaire. Et la paix que le jeu fait éprouver tient à une condition que la vie n'offre pas : le joueur a eu le temps d'apprendre, au fil d'innombrables boucles, avant de faire face à la fin.

D'autres problèmes dans l'œuvre

Des questions que l'œuvre soulève en passant, le temps d'un épisode ou d'une intrigue secondaire : elles ne portent pas toute l'œuvre, mais méritent qu'on s'y arrête.

  • Chaque réveil au feu de camp

    Est-ce encore moi qui me réveille ?

    À chaque réveil, la recrue se souvient de tout ce qu'elle a vécu dans les boucles précédentes, alors que presque rien d'autre n'en a gardé la trace. Si c'est la continuité de la conscience, que liait à la mémoire, qui fait la personne, c'est bien la même recrue qui se réveille chaque matin ; mais que reste-t-il d'une vie dont rien, hors ces souvenirs, ne garde la trace ?

    Nature du moi

  • Les fragments quantiques et la lune quantique

    Ce qu'on ne regarde pas existe-t-il ?

    Certains objets du jeu ne changent de place que lorsque personne ne les regarde : il suffit de détourner les yeux, ou d'éteindre sa lampe, pour qu'un rocher se retrouve ailleurs. Le jeu fait une règle d'exploration d'une image tirée de la physique quantique. Il ne démontre rien, mais il rend sensible la vieille question de : ? Pour avancer, il faut apprendre à ne pas regarder.

    Nature du réel

  • Les ruines nomaï, et le campement de Riébeck sur Cravité

    Que doit-on à ceux qui nous ont précédés ?

    Toute l'enquête consiste à lire les textes d'un peuple disparu : des échanges, des plaisanteries, des désaccords, laissés sur les murs comme une conversation interrompue. Riébeck, archéologue que l'espace effraie, est parti quand même pour les comprendre. Lire les morts, ce n'est pas seulement apprendre d'eux : c'est poursuivre ce qu'ils ont commencé.

    Le poids de l'héritage

Les concepts en jeu

Ce qui dépend de nous et ce qui n'en dépend pas : la ligne que Gabbro trace d'emblée, et que le joueur apprend à tracer boucle après boucle.
Revivre sans fin la même journée : le jeu fait éprouver la répétition, et demande ce qu'on en fait.
Mourir cent fois sans conséquence change le rapport à la mort ; le jeu demande ce que vaut une vie qui ne finit jamais vraiment.
Le risque qu'on ne pourrait pas rattraper : jusqu'où peut-on aller pour savoir ?
Des objets qui ne bougent que lorsqu'on ne les regarde pas : sans rien démontrer, le jeu fait sentir l'étrangeté de la thèse de Berkeley.

Pour approfondir

Dans Philoscopia

La question que l'œuvre pose, et ce que la philosophie y apporte : les problèmes, les expériences de pensée, les arguments et les penseurs qui l'éclairent.

La question

Que change le fait de comprendre ce qui nous arrive ?

Les problèmes philosophiques en jeu

Expériences de pensée

Arguments

Penseurs proches

Lectures

  • Aristote, , Livre A, 1 : « Tous les hommes désirent naturellement savoir » : le savoir recherché pour lui-même, non pour son usage.
  • Montaigne, , Livre I, chapitre 20 : « Que philosopher c'est apprendre à mourir » : se familiariser avec la mort pour qu'elle ne surprenne plus.
  • Épictète, , § 1 : Ce qui dépend de nous et ce qui n'en dépend pas : la ligne de partage que le jeu fait tracer.
  • Nietzsche, , § 341, « Le poids le plus lourd » : L'éternel retour : voudriez-vous revivre la même vie, encore et encore ?
  • Camus, : Recommencer sans fin la même tâche, et la lucidité qui en fait une victoire.

D'autres œuvres

  • The Legend of Zelda: Majora's Mask (jeu vidéo, 2000) prolonge : Trois jours en boucle avant une catastrophe : l'une des inspirations revendiquées d'Outer Wilds.
  • Un jour sans fin (film, 1993) prolonge : La même journée revécue jusqu'à ce que celui qui la revit change, non la journée.
  • Les Fils de l'homme prolonge : La fin d'un monde, et ce qui vaut encore la peine quand l'avenir se ferme.