Œuvre de fiction · jeu vidéo

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Une vie que d'autres ont tracée pour vous, devient-elle la vôtre si vous l'acceptez ?

Version analysée : Le jeu original sur Nintendo 64 (1998), dont la version Nintendo 3DS (2011) reprend l'histoire. Les répliques citées sont celles de la version française de 1998.

Un enfant élevé dans la forêt, le seul à n'avoir pas de fée, apprend qu'une légende l'attend. Une princesse a rêvé de lui avant de le connaître ; le gardien de la forêt l'a appelé. Ocarina of Time raconte une vie que d'autres ont tracée, et met un ocarina entre les mains du joueur. Ce qu'on n'a pas choisi, faut-il l'accepter comme sa vie, ou chercher à s'en défaire ?

Sans spoiler par défaut : ce qui dévoile l'intrigue reste masqué tant que vous ne l'affichez pas.

Le problème

La croyance commune mise à l'épreuve

Une vie réussie est une vie qu'on a choisie ; et si l'on pouvait revenir en arrière pour retrouver ce qu'on a manqué, on aurait raison de le faire.

Le problème

Nous voulons que notre vie soit la nôtre, et pourtant être appelé, avoir une tâche que nous sommes seuls à pouvoir accomplir, donne à une vie un poids qu'un simple choix ne lui donne pas. Et ce qu'on reçoit ainsi ne vient pas en morceaux : avec la mission viennent des pertes, qu'on n'a pas choisies non plus. Le jeu noue les deux : tout ce qui arrive à son héros, une mission, un rôle, une place, lui est donné par d'autres, et le temps lui-même devient un enjeu.

Être attendu donne à une vie un sens qu'aucun choix ne lui donnerait, mais ce sens vient d'ailleurs. Au début du jeu, Link vit parmi les Kokiri, un peuple d'enfants de la forêt qui ont chacun leur fée, et il est le seul à n'en avoir pas. Puis tout lui arrive d'un coup : l'Arbre Mojo, gardien de la forêt, lui envoie une fée, Navi, et voit en lui un enfant dont la destinée est de conduire Hyrule ; son amie Saria se réjouit qu'il soit enfin un vrai Kokiri ; la princesse Zelda lui raconte qu'elle a vu en rêve une silhouette sortir de la forêt, suivie d'une fée, et lui confie son plan : devancer Ganondorf, un roi venu du désert qui convoite le pouvoir sacré caché dans le Saint Royaume. Link ne demande rien : on lui dit qui il est et ce qu'il doit faire. Les voyaient la sagesse dans un consentement réfléchi à l'ordre des choses : « le destin conduit qui consent, il traîne qui résiste », écrit dans la formule qu'il tire d'un hymne de Cléanthe. Mais une mission ne vient jamais seule : elle apporte des pertes qu'on n'a pas choisies non plus, et il faudra décider si on les accepte comme une part de sa vie, ou si on les refuse.

Faut-il devenir ce qu'on vous dit que vous êtes, et accepter ce que cela coûte ?
Refuser ce qui est arrivéLink (Ocarina of Time)SariaL'Arbre Mojo Consentir à ce qui est arrivé
Devenir ce qu'on est appelé à êtreEssence et existenceSe faire soi-même

Masqués pour ne rien dévoiler : Zelda. Ils seront placés sur la carte si vous affichez les spoilers.Afficher les spoilers pour voir l'évolution des personnages au fil du récit.

  • Personnage, placé d'après ses actes
  • Personnage principal

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Depuis votre enfance, tout le monde autour de vous sait ce que vous deviendrez. On vous l'a dit si souvent que vous ne savez plus si vous le voulez. Le jour venu, vous acceptez.

Cette vie est-elle maintenant la vôtre ?

Vous êtes l'aîné. Dans votre famille, l'aîné reprend la ferme, comme votre père et votre grand-père avant vous. Vous l'avez toujours su, et vous aimez cette terre.

Si vous la reprenez, est-ce parce que c'est ce que vous êtes ?

Une erreur qui n'était pas la vôtre vous a fait perdre dix ans. On vous offre de revenir au jour où tout a basculé et de les vivre enfin ; mais vous perdriez ce que vous avez construit depuis, des gens que vous aimez, et vous seul vous en souviendriez.

Vous revenez, ou vous restez ?

Une décision que vous avez prise il y a longtemps a mal tourné et vous a coûté des années.

Quand vous y repensez aujourd'hui, que faites-vous ?

Répondez sur les deux axes pour apparaître sur la carte.

Les personnages

  • Personnage principal

    Link (Ocarina of Time)

    Enfant de la forêt que la légende attend

    Ce qu'il incarne

    Il ne dit jamais ce qu'il pense : il accepte chaque rôle qu'on lui confie.

    Action marquante

    Il part de la forêt avec Navi pour rejoindre la princesse Zelda.

    Positions principales

  • Passage avec spoiler
  • Saria

    Amie d'enfance de Link, dans la forêt

    Ce qu'il incarne

    Chacun a son monde, et il faut accepter d'en être séparé.

    Action marquante

    Elle donne à Link l'Ocarina des fées quand il quitte la forêt.

    Positions principales

  • L'Arbre Mojo

    Gardien de la forêt

    Ce qu'il incarne

    Chaque être a sa destinée, et Link a la sienne.

    Action marquante

    Il envoie Navi chercher Link et lui annonce qu'une tâche l'attend.

    Positions principales

Comment l'œuvre répond, à sa façon

Le jeu ne dit pas s'il faut aimer la vie qu'on n'a pas choisie, ni la quitter. Il montre un héros qui reçoit tout des autres, une mission, un rôle, une place, dans un monde où chacun a la sienne, et laisse au joueur, qui a joué ce destin comme le sien, le soin de juger.

Avec les ressorts de l'intrigue

Où penche le récit, axe par axe

À distinguer de ce que pensent les personnages : ce vers quoi le récit semble pencher, d'après ce qu'il confirme ou réfute, ce qu'il met en scène et ce qu'il valorise. C'est une lecture inférée, discutable, pas l'opinion de ses auteurs. Sur chaque axe, le losange ◆ marque là où le récit paraît pencher.

  • Lecture inférée sur « Essence et existence » (révèle des ressorts de l'intrigue)
  • Lecture inférée sur « Rapport au passé » (révèle des ressorts de l'intrigue)

Ce qu'elle laisse ouvert

Le héros n'a presque jamais de convictions énoncées : ses positions se lisent dans ses actes, et le jeu ne lui fait pas dire ce qu'il en pense. Le monde de la légende suppose la prophétie ; le jeu présuppose les places assignées plus qu'il ne les défend.

D'autres problèmes dans l'œuvre

Des questions que l'œuvre soulève en passant, le temps d'un épisode ou d'une intrigue secondaire : elles ne portent pas toute l'œuvre, mais méritent qu'on s'y arrête.

  • Le rêve de Zelda ; le Chant des tempêtes

    Savoir l'avenir, est-ce le fixer ?

    Zelda a vu en rêve celui qui viendrait, et tout son plan repose sur cette vision. Si l'avenir peut être vu d'avance, ou se refermer sur lui-même, est-il encore ouvert ? répondait qu'un savoir qui voit l'avenir ne le force pas, pas plus que voir quelqu'un marcher ne le fait marcher.

    Tout décidé, et pourtant libre ?

  • La forêt des Kokiri

    Ne jamais grandir

    Les Kokiri sont des enfants qui ne grandissent pas, et l'un d'eux affirme qu'un Kokiri qui quitte la forêt en meurt. Quand Link reçoit enfin sa fée, Saria se réjouit qu'il soit un vrai Kokiri.

    Se trouver, ou s'inventer ?

  • Les chants de l'ocarina

    Jouer avec le temps

    Dans le jeu, la musique est, avec l'épée, le grand moyen d'agir sur le temps : le Chant du soleil fait passer du jour à la nuit, le Chant du temps ouvre la porte du temple, et la Berceuse de Zelda se transmet dans la famille royale comme un souvenir. Si une mélodie peut agir sur le temps, c'est peut-être qu'elle en est faite : elle n'existe qu'en tenant ensemble ce qui vient de passer et ce qui va venir. prenait l'exemple d'un psaume qu'on récite pour poser une vieille énigme : le présent n'a aucune épaisseur, et pourtant on y entend une phrase entière, parce que l'esprit y garde la mémoire et l'attente.

    Y a-t-il un présent où se tenir ?

  • La Triforce

    Le pouvoir sans le reste

    Passage avec spoiler
  • Après le jeu : Hyrule Historia (2011)

    Que devient le monde qu'on quitte ?

    Passage avec spoiler

Les concepts en jeu

Avec l'épée, la musique est le grand moyen d'agir sur le temps dans le jeu ; or une mélodie est l'exemple même du temps vécu, qui n'existe qu'en durant.
Le jeu fait éprouver une boucle où ce que le héros fait dans le passé s'y trouvait déjà.
Vouloir sa vie telle qu'elle fut, pertes comprises : l'autre réponse possible à la fin, qui n'aurait pas besoin de réparer.
Le pôle que le jeu laisse vide : dans ce monde de places assignées, personne ne prétend se faire soi-même, et celui qui veut plus que sa place, Ganondorf, ne fait que prendre.

Pour approfondir

Dans Philoscopia

La question que l'œuvre pose, et ce que la philosophie y apporte : les problèmes, les expériences de pensée, les arguments et les penseurs qui l'éclairent.

La question

Une vie que d'autres ont tracée pour vous, devient-elle la vôtre si vous l'acceptez ?

Les problèmes philosophiques en jeu

Expériences de pensée

Penseurs proches

Lectures

  • Sénèque, , Lettre 107 : La formule du destin qui conduit qui consent, et l'art d'accepter ce qui arrive.
  • Nietzsche, , § 341, « Le poids le plus lourd » : L'éternel retour : voudriez-vous revivre votre vie, chaque perte comprise ?
  • Augustin, Les Confessions, Livre XI : Le psaume récité : comment le présent tient la mémoire et l'attente.
  • Henri Bergson, Essai sur les données immédiates de la conscience : La durée vécue, opposée au temps des horloges, avec l'image de la mélodie.

D'autres œuvres

  • The Legend of Zelda: Majora's Mask (jeu vidéo, 2000) prolonge : La suite directe : le même Link, revenu enfant, revit trois jours en boucle pour empêcher une catastrophe.
  • Un jour sans fin (film, 1993) prolonge : Un temps qui se répète, et ce qu'on finit par en faire.
  • Peter Pan (roman, 1911) conteste : Le refus de grandir, présenté comme un choix, là où les Kokiri le subissent et où Link n'y a pas droit.
  • Premier Contact (film, 2016) prolonge : Connaître sa vie d'avance, pertes comprises, et la choisir quand même.